SeedMapView
NO
Dra for å flytte · høyredra for å rotere · scroll for å zoome

Del i seed-biblioteket

Kartmotoren legger automatisk til spawn-biomet og strukturer i nærheten.

Tagger (opptil 3)

Seed-kart › Struktur-søkere › Prøvekamre

Prøvekamre

I prøvekamre finner du stridsklubben, tunge kjerner og vindladninger. Denne Minecraft-søkeren viser hvor de genereres fra seedet ditt. Skriv inn seedet, velg det nærmeste resultatet og kopier /tp-kommandoen. Du lander på overflaten over kammeret. Grav så ned til en labyrint av kobber- og tuffrom fulle av prøvelsesfremkallere.

Dette tilbyr prøvekamre

Prøvekamre er store underjordiske anlegg bygd av kobber- og tuffblokker. De er fulle av prøvelsesfremkallere, som slipper løs bølger av monstre basert på hvor mange spillere som er i nærheten.

Beseir en åndemaner, så slipper den bytte og prøvelsesnøkler. Bruk nøklene på hvelv for bedre belønninger. Illevarslende prøvelsesnøkler åpner illevarslende hvelv, som kan inneholde den tunge kjernen du trenger til en stridsklubbe.

Her møter du også vindskrømtet. Vindskrømt slipper vindstaver, som brukes til vindladninger. Kobberblokker, pærer og dører gjør kamrene til en god kilde til byggematerialer også.

Slik genereres prøvekamre

I Java Edition bruker prøvekamre regioner med bredde på 34 chunker og minst 12 chunker mellom forsøkene. Det gjør dem ganske vanlige. De fleste seed har flere innenfor en kort tur.

Startrommet genereres mellom Y -40 og Y -20. Resten av anlegget brer seg rundt det, så de fleste rommene ligger dypt under bakken i stein- og dypskiferlagene.

De kan genereres under nesten alle Overworld-biomer. Unntaket er dypmørker, som hindrer plasseringen av kammerets startpunkt.

Finn prøvekamre i spillet

Kartografer kan selge et prøveutforskerkart. Det peker mot et prøvekammer i nærheten, omtrent som hav- og skogskartene.

Du kan også oppdage dem mens du utforsker grotter. Se etter kobberblokker, tuffmurstein eller voksede kobberrister i grotteveggene. Kamre er likevel ofte adskilt fra grottene, så metoden avhenger av flaks.

Et seed-kart gir deg plasseringen direkte, uten handel eller leting.

Lyd er et annet tegn. Prøvelsesfremkallere og hvelv lager en svak lyd gjennom steinen i nærheten. Hører du noe rart mens du graver nær Y -20, grav mot lyden. Lyd hjelper likevel bare på kort hold. Et seed-kart viser kamre langt utenfor høreavstand, slik at du kan velge det nærmeste før du drar.

Bruk kartet til prøvekammer-søkeren

Velg utgave og versjon, og skriv inn seedet ditt. Kartet viser de nærmeste prøvekamrene etter avstand fra spawn.

Klikk på et resultat for å kopiere koordinatene eller en /tp-kommando. Du lander på bakken over kammeret. Grav deretter ned til rundt Y -20 og bryt deg forsiktig inn. Prøvelsesfremkallere aktiveres bare når du kommer nær, så du kan velge hvor du starter.

Bytt til 3D-visningen for å se overflateterrenget. Et kammer under flat mark er mye raskere å grave ned til enn ett under et fjell.

Versjonshistorie for prøvekamre

Prøvekamre kom med Java og Bedrock 1.21, Tricky Trials-oppdateringen. Den la også til vindskrømtet, myrrangelet, stridsklubben, vindladninger og illevarslende prøvelser. Verdener laget før 1.21 har dem bare i nylig genererte chunker, så velg 1.21 eller nyere i søkeren.

Tips for å rydde prøvekamre

Prøvelsesfremkallere tilpasser seg antall spillere i nærheten. Alene får du mindre bølger. I en gruppe får dere flere monstre, men også flere belønninger.

Når du har beseiret en åndemaner, får den en pause på omtrent 30 minutter før den kan aktiveres igjen. Hvert hvelv åpnes også én gang per spiller, så venner kan bruke hver sin nøkkel på samme hvelv.

Ta med det grunnleggende før du går inn:

  • Et skjold, siden skjeletter, myrrangler og vindskrømt angriper på avstand.
  • Mat og noen helsedrikker.
  • Blokker for å stenge rom du ikke er klar for.
  • Fakler, slik at vanlige monstre ikke spawner i mørke hjørner.

For det beste byttet kan du prøve en illevarslende prøvelse. Gå inn i kammeret med Dårlig varsel, så blir effekten til Prøvelsesvarsel. Fremkallerne blir illevarslende, med vanskeligere bølger og bedre bytte. Illevarslende prøvelsesnøkler åpner de illevarslende hvelvene som kan ha tung kjerne.

Vanlige spørsmål om prøvekamre

Hvilket Y-nivå ligger prøvekamre på?

Startrommet genereres mellom Y -40 og Y -20. Andre rom brer seg rundt det, mest dypt under bakken.

Hvordan får jeg en stridsklubbe?

Lag den av en tung kjerne og en vindstav. Tunge kjerner kommer fra illevarslende hvelv i prøvekamre.

Kan prøvekamre genereres i dypmørker?

Nei. Dypmørker hindrer kammerets startpunkt.

Hvor vanlige er prøvekamre?

Ganske vanlige. I Java bruker de regioner på 34 chunker, så de fleste seed har flere nær spawn.

Hvilken versjon la til prøvekamre?

Java og Bedrock 1.21, Tricky Trials-oppdateringen.