Slik finner du prøvekamre: dybder, tegn og raske metoder
Prøvekamre kom i Tricky Trials-oppdateringen (1.21) til både Java og Bedrock. De er store underjordiske anlegg av kobber og tuff, fulle av prøvelsesfremkallere, hvelv og vindskrømt. De er også det eneste stedet du får en tung kjerne, som du trenger for å lage stridsklubben.
Prøvekamre ligger dypt begravd og har ingen markør på overflaten, så det kan være vanskelig å finne dem ved å vandre rundt. Denne guiden dekker hvor de genereres, hva du bør se etter i grotter, hvordan du bruker utforskerkart og kommandoer, og hvordan du slipper å lete ved å sjekke seedet på et kart.
Hvor prøvekamre genereres
Prøvekamre genereres under bakken i Overworld. I Java Edition plasseres bunnen omtrent mellom Y -40 og Y -20, så det meste av strukturen ligger i dypskiferlaget. De kan finnes under nesten alle Overworld-biomer, men ikke under dypmørkeret, der urgamle byer tar plassen.
De er ganske vanlige. Strukturplasseringen fordeler dem på et rutenett, så i en vanlig verden kan du forvente ett med noen hundre blokkers mellomrom. De finnes bare i chunker generert i 1.21 eller senere. I en gammel verden må du reise til nye, uutforskede chunker for å finne dem.
- Utgave: Java 1.21+ og Bedrock 1.21+
- Dybde: dypt under bakken, mest under Y 0
- Biomer: nesten alle Overworld-biomer bortsett fra dypmørkeret
- Størrelse: stor, med korridorer, rom og et sentralt atrium
Tegn på prøvekamre mens du utforsker grotter
Utforsker du store grotter nær bunnen av verdenen, kan du komme rett inn i et. Se etter disse tegnene:
- Tuffmurstein og polert tuff i ryddige, menneskeskapte mønstre. Naturlig tuff er vanlig i dypet, men tilhugget og polert tuff i rette vegger er det ikke.
- Kobberblokker, særlig tilhugget kobber, kobberrister og kobberpærer. Kobberpærer gir lys, så en opplyst vegg dypt under bakken er et sterkt tegn.
- Vokset kobber som ikke oksiderer. Kobberet i prøvekamre er vokset og beholder derfor fargen.
- Lyder fra vindskrømt eller suset fra vindladninger gjennom en vegg.
Grotter og vannførende hulrom skjærer ofte gjennom strukturen. En grotteåpning på Y -30 med kobber i veggene er derfor verdt å følge. En rett tunnel rundt Y -30 gir også en brukbar sjanse for å treffe en korridor.
Bruk et prøveutforskerkart eller locate-kommandoen
Kartografer kan selge et prøveutforskerkart når de når svennenivå. Kartet viser posisjonen din og markerer det nærmeste prøvekammeret. Avl landsbyboere, sett ut et kartografibord og handle til svennehandelen dukker opp. Det tar litt tid, men fungerer i overlevelsesmodus uten juks.
Med juks på gir locate-kommandoen svaret med én gang:
- Java: /locate structure minecraft:trial_chambers
- Bedrock: /locate structure trial_chambers
Kommandoen gir X- og Z-koordinater. Y-verdien oppgis ikke, så grav ned nær koordinatene og se etter kobber og tuff rundt Y -20 til Y -40. Husk at kommandoer slår av prestasjoner i Bedrock-verdener.
Finn prøvekamre fra seedet ditt
Den raskeste metoden som passer i overlevelsesmodus, er å se verdensseedet på et kart. Skriv inn seed og versjon i prøvekammer-søkeren eller på seed-kartet, så vises alle kamre nær deg som markører. Klikk på ett for å kopiere en /tp-kommando, eller noter X og Z og gå dit.
Dette fungerer fordi strukturplasseringene bestemmes av seedet og spillversjonen. Velger du riktig utgave og versjon, stemmer markørene med verdenen din. Vet du ikke seedet ditt, se slik finner du seedet ditt. Les slik leser du et seed-kart for å forstå fargene og ikonene.
Siden kartet bare gir X og Z, må du grave ned ved markøren. Grav en trapp, slik at du aldri faller ned i en grotte eller lava.
Dette finnes inni: generatorer, hvelv og stridsklubben
Prøvekamre byr på kamputfordringer og godt bytte. Dette møter du:
| Funksjon | Hva den gjør |
|---|---|
| Prøvelsesfremkaller | Genererer bølger av monstre basert på antall spillere i nærheten og slipper deretter belønninger og prøvelsesnøkler. |
| Hvelv | Åpnes med en prøvelsesnøkkel og gir bytte én gang per spiller. |
| Illevarslende hvelv | Åpnes med en illevarslende prøvelsesnøkkel. Kan gi tung kjerne, fortryllet utstyr og mer. |
| Vindskrømt | En vindskapning som slipper vindstaver, brukt til vindladninger og stridsklubben. |
Stridsklubben lages av en tung kjerne og en vindstav. Tunge kjerner finnes bare i illevarslende hvelv. For å aktivere illevarslende prøver trenger du effekten Prøvelsesvarsel, som du får ved å gå inn i et kammer mens du har Dårlig varsel. Illevarslende flasker, sluppet av raidkapteiner, gir Dårlig varsel.
Tips for å rydde et prøvekammer
- Ta med et skjold. Skjeletter, vandrere og myrrangler spawner ofte, og vindskrømtet skyter vindladninger.
- Lys opp korridorene. Vanlige monstre kan fortsatt spawne i mørke deler av strukturen.
- Bruk pausen. Når du har beseiret en prøvelsesfremkaller, er den stille i omtrent 30 minutter før den tilbakestilles.
- Hvert hvelv gjelder per spiller. I flerspiller kan hver spiller åpne hvert hvelv én gang.
- Ta med en vannbøtte. Mange kamre henger sammen med vannførende hulrom og lavalommer.
- Marker inngangen. Planløsningen er en labyrint av like rom, så sett fakler på én side for å finne veien ut.
Prøvekamre er et godt tidlig mål. Belønningene omfatter diamanter, fortryllede bøker, smaragder, gullepler, smedmalene Vindkast og Strøm samt keramikkskår.
Vanlige feil når du leter
Mange bruker timevis på å lete etter prøvekamre på feil steder. Unngå disse vanlige feilene:
- Å lete nær overflaten. Prøvekamre ligger dypt begravd. Grotteutforsking på Y 20 eller Y 40 finner sjelden ett. Bruk tiden under Y 0 i stedet.
- Å utforske gamle chunker. Hvis verdenen ble startet før 1.21, finnes det aldri et kammer i området rundt basen. Reis til terreng du aldri har lastet inn.
- Å velge feil utgave på et seed-kart. Java og Bedrock plasserer strukturer forskjellig. En markør fra feil utgave peker mot tom stein.
- Å grave rett ned. Det er fristende når du kjenner X og Z, men du kan falle ned i en grotte, lava eller midt i et generatorrom. Grav en trapp og ha en vannbøtte klar.
- Å gå inn dårlig forberedt. Prøvelsesfremkallere tilpasser seg antall spillere i nærheten, og illevarslende prøver er mye vanskeligere. Ta med jern- eller diamantrustning, mat, bue og mange piler.
Når du kjenner koordinatene, er den vanskelige delen over. Gravingen tar bare noen minutter. Planlegg turen så du kommer frem med full helse, ekstra verktøy og plass til byttet i inventaret. En shulkerboks eller noen ekstra kister ved inngangen er nyttig for å lagre funn mellom turene.
Vil du også utforske dypmørkeret på samme tur, les slik finner du en urgammel by. Begge strukturene ligger på lignende dybder, men overlapper aldri.
OSS
Hvilket Y-nivå ligger prøvekamre på?
Prøvekamre genereres dypt under bakken, mest mellom omtrent Y -40 og Y -20. Grav ned til dypskiferlaget nær koordinatene du fant.
Genereres prøvekamre i gamle verdener?
Bare i chunker som ble generert i versjon 1.21 eller senere. Reis til uutforskede områder i en eldre verden for å finne dem.
Hvordan får jeg en tung kjerne?
Tunge kjerner kommer fra illevarslende hvelv i prøvekamre. Du trenger en illevarslende prøvelsesnøkkel, som slippes av illevarslende prøvelsesfremkallere mens du har effekten Prøvelsesvarsel.
Kan jeg finne prøvekamre uten juks?
Ja. Kjøp et prøveutforskerkart fra en kartograf på svennenivå, eller skriv inn seedet ditt i prøvekammer-søkeren på SeedMapView for å se alle kamrene på kartet.
Er prøvekamre like i Java og Bedrock?
De finnes i begge utgavene og fungerer likt, men strukturene plasseres forskjellig for samme seed. Velg riktig utgave på kartet.